Diablo 2’nin RPG ve MMO’ların canlı oyunlar üzerindeki etkisi üzerine yaratıcısı

Diablo Saga oyuncuları büyülemeye devam ediyor, ancak yaratıcılarından biri olan David Brevik’in son yansımaları, podcast video oyunuyla bir röportajda ilginç bir ışık getiren Brevik, mevcut oyunlardaki canlı hizmet mekanizmalarının etkisi hakkındaki bakış açısını paylaştı. Bu sistemlerde.

Diablo 2’nin mirası: Zamansız bir zevk

Blizzard North’un kurucu ortağı ve Diablo’nun ortak yaratıcısı David Brevik, 90’lı yılların sonlarında Diablo 2’nin olağanüstü popülaritesinin, bugün gördüğümüz gibi bir oyunu hizmet olarak tasarlama niyetinden kaynaklandığını ifade etti. Onun için Diablo 2’nin başarısı oyunun kendisinin içsel kalitesinde yatıyor. Oyuncular mutlaka çevrimiçi seviye veya rekabetçilik seviyelerine bağladılar, daha ziyade oyunun zenginliğine daldılar ve gerçek bir “yaşam tarzı oyunu” olarak davrandılar.

Sıralamaları sıfırlayarak rekabetçi bir çerçeve sunan Diablo 2’nin ünlü “merdivenleri”, oyuncuların çoğunun kendilerini hızlı kazançlar veya yüksek sıralamalardan sonra oyunun dinamiklerinden çıkarmaya adadığını gösteriyor.

Modern hizmetlerle karşılaştırma

Brevik ayrıca Diablo’nun eski yaklaşımı ile modern “canlı hizmet” tipi özellikler arasında büyük bir ayrımdan bahsediyor. Diablo 2 gibi oyunlar, bugün mevsimsel veya sürekli güncellemeler gibi bugün bulunan kendi sistemlerinde görelilik mekanizmaları getirirken, Everquest veya World of Warcraft gibi MMO’ların evriminden daha fazla ilham alıyor.

İkincisi, şimdi normu düşündüğümüz şeylerin temellerini koydu: geçici olaylar, sık uzantılar, sosyal sistemler ve çeşitli kozmetik nesneler. Bu unsurlar işlenen oyuncuların korunmasına katkıda bulunur, ancak Brevik, Diablo’nun arkasındaki felsefenin bu fenomenle ilgili olmadığını vurgular.

Diablo 4 için belirsiz bir gelecek

Diablo 2’deki konuşma zenginleştirici perspektifler sunarken, franchise için beklentiler gelişmeye devam ediyor. Diablo 4 oyuncuları, oyunun ikinci uzantısının piyasaya sürülmesi için 2026’ya kadar beklemek zorunda kalacak ve bu da dizinin hizmet mekaniğinin yükselişi karşısında alacağı yön hakkında sorular getiriyor.

Kısacası, Diablo 2 tarafından örneklenen Diablo mirası, oyunun ve topluluk taahhüdünün zevkinin modern hizmet modellerinin baskısı olmadan var olabileceğini hatırlıyor. Brevik, oyuncuları başlangıçta büyüleyici, yani otantik bir oyun deneyimi ise Diablo’yu ne yaptığını hatırlamaya teşvik eder, sürekli rekabetin kısıtlamalarından yoksundur.

Bu haberler de ilginizi çekmelidir:

Okumalar: 3