Dragon Age yapımcısı, World of Warcraft gibi devler karşısında canlı servis oyunlarının tehlikelerine dikkat çekiyor

Video oyunları dünyası gelişmeye devam ediyor ve uzun vadeli hizmette olan oyunlara yönelik giderek daha fazla eleştiri geliyor. BioWare’in eski yapımcısı Mark Darrah, geçtiğimiz günlerde bu oyunların karşılaştığı zorluklar hakkındaki düşüncelerini paylaşarak bunları World of Warcraft gibi ikonik oyunlarla karşılaştırdı. En son YouTube videosunda, birçok hizmet içi oyunun neden başarısız olduğunu tartışıyor ve mevcut pazarı anlamanın önemini vurguluyor.

Hizmet içi oyunların zorlukları

Video oyunları dünyasında, piyasaya çıktıktan sonra sürekli gelişmeyi hedefleyen hizmet içi oyunlar kıyasıya bir rekabetle karşı karşıya. Mark Darrah, asıl rekabetin piyasaya sürüldüğü sırada başka bir oyunla değil, oyuncuların daha önce edindiği deneyimlerle olduğunu açıklıyor. Örneğin, bir oyuncu World of Warcraft’tan ayrıldığında, oyunla son etkileşiminin muhtemelen ayrıldığı zamana göre çok daha iyi olduğunu unutmayın. Bu sürekli gelişme, yeni oyunların yalnızca oyuncuların dikkatini çekmesini değil, aynı zamanda onlara bir değişikliği garanti edecek kadar ilgi çekici bir oyun deneyimi sunmasını da zorlaştırıyor.

Oyuncu alışkanlıklarının ataleti

Darrah ayrıca oyuncu seçimlerinde ataletin etkisini de vurguluyor. Birçoğu en sevdikleri hizmet oyunlarını günlük yaşamlarına entegre etti ve bu dijital dünyalar etrafında sosyal çevreler kurdu. Bu, yeni bir oyuna geçmeyi düşünenler için önemli engeller yaratıyor: “Bir oyuncuyu geçiş yapmaya ikna etmek için halihazırda bağlı olduğu oyundan çok daha iyi olmanız gerekiyor” diyor Darrah. Arkadaşları ikna etme ve nasıl oynanacağını yeniden öğrenmenin gereklilikleri, bir oyundan diğerine geçişe karmaşıklık katmanları katar.

Geliştiricilerin dikkate alması gereken bir bakış açısı

Hizmet içi oyunların birçok başarısızlığını analiz eden Darrah, oyun şirketleri arasındaki yaygın bir yanlış anlaşılmanın altını çiziyor: Birçoğu, diğer hizmet içi oyunlardan daha iyi performans göstermeye çalışmadan rekabet etmenin yeterli olduğuna inanıyor. Bu hayal kırıklığı yaratan sonuçlara yol açabilir. Ek olarak, mevcut oyun kütüphanesi o kadar geniş ki, oyuncuların genellikle her yıl çıkan yeni genişletilmiş hizmet oyunlarıyla ilgilenmek için gün içinde yeterli saatleri olmuyor.

Mark Darrah’ın düşünceleri, geliştiricilere kendilerini yalnızca grafikler ve oyun mekaniği açısından değil, aynı zamanda oyuncuların yerleşik alışkanlıklarını ve tercihlerini de dikkate alarak konumlandırmanın önemini hatırlatıyor. Stüdyolar, bu dinamikleri anlayarak, oyuncuları uzun vadede elinde tutan oyunları daha iyi tasarlayabilir ve böylece World of Warcraft gibi standartların getirdiği yüksek rekabete meydan okuyabilir.

Hizmet içi oyunlara bağlı kalmadan eğlenceli alternatifler arayanlar için diğer türleri veya işbirlikçi oyunları keşfetmek ilginç bir çözüm olabilir.

Okumalar: 1